ピクシー/ノート - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(スカーレット・バイオレット)

ピクシー/ノート [編集]



議論・提案スペース [編集]


型考察(ネタ・マイナー) [編集]

てんねん泥沼型 [編集]

性格:ずぶとい
特性:てんねん
努力値:防御252 HP252
持ち物:アッキのみ/たべのこし
確定技:ねむる/ねごと/コスモパワーorめいそうorちいさくなる/攻撃技orどくどく

最悪の泥沼耐久型。
ねむるで状態異常は効かないし、天然で積み技も無効化されるわで、
使われるほうからすればたまったものではない。

もっとも上手く嵌まったとしても長期戦は避けられないので、使うほうも疲れるだろうが。

まさかのステロ撒き型 [編集]

性格:ずぶとい
特性:てんねん
努力値:防御252 HP252
持ち物:オボンのみ/たべのこし/ラムのみ
確定技:ステルスロック/こごえるかぜ/ムーンフォース
選択技:だいもんじ/でんじは/たまごうみ

誰かで起点を作ってから居座ることが多いピクシーだが、あえて起点作りに回ってみる。
こごえるかぜは相手の素早さダウンに。ピクシーの場合はこれが唯一の素早さ下降技となる。

以前ならラッキーとの差別化を考えなければいけないところだが、第6世代からタイプがフェアリーに変わってくれた。
ごり押しで攻めてくることが多い竜や格闘に耐性があるのは助かる。特にガブリアスに強いのは嬉しい。
間違いなく意表は突ける。

ステルスロックとこごえるかぜは5世代の教え技なので注意。
夢特性である天然(ピッピ時フレンドガード)はBW2のジャイアントホールの隠し穴で出現するのでそこまで手間ではない。
ムーンフォースと両立するには、ピッピのまま連れてくる必要がある。

アイテム破壊型 [編集]

性格:攻撃/防御/特防↑のどれか辺り
特性:マジックガード
持ち物:かえんだま、くろいてっきゅう
努力値:HP252、後は性格にあわせて
必須技:なげつける、ほしがる
候補技:たまごうみ、コスモパワー、カウンター、まもる、どくどく

1ターン目は火炎球を投げつけて相手を火傷にするか、守るで自分を火傷にする。
投げつけた後はコスモパワーで防御を固めるなりほしがるで相手のアイテムを貰うなり。
貰ったアイテムはさらに投げつける。アイテム破壊。
攻撃力は結構無いので、交代を促すために毒々もあり。

とびひざげり封じ型 [編集]

性格:ひかえめ
努力値:特攻252 素早さ252
特性:マジックガード
持ち物:こだわりスカーフ(実質すばやさ168)
確定技:じゅうりょく
選択技:トリック、れいとうビーム(ふぶき)、かえんほうしゃ(だいもんじ)、10まんボルト(かみなり)、はかいこうせん、リフレクター、ひかりのかべ等

スカーフを持っていないチャーレムやサワムラーと出会ったら、飛び膝蹴りを打つより早く重力を発動だ!
これで相手は技が出せず、悔しい思いをする。完璧だ…(余談:実際に成功した)
ちなみに、素早さ極振り補正無しスカーフで100族をギリギリ抜けるので、氷技を持たせると対ドラゴンのガチ仕様に。
相手より早く壁を張るもよし、相手の補助技を読んでトリックで縛って重力パの起点にするもよし。
最初冗談で使ったらめっちゃ強くてびっくりしたので、記念にこの型をここに置いておきます。
ちなみにこれ書いてる人が使った型は「ふぶき/リフレクター/トリック/じゅうりょく」でした。

66先発型 [編集]

性格:おだやか
特性:マジックガード
努力値:HP252、特攻188、防御66、素早さ4
持ち物:かえんだま
技 確定技:くさむすび、れいとうビーム、でんじは
  選択技:アンコール、なげつける、がむしゃら、だいもんじ、ステルスロック

66における先発は最早特定のポケモンに絞られつつある。
それらのポケモンをメタって初っ端から有利にバトルを進めようぜ!という型。

以下は66において特に先発で出てきやすいポケモンのリスト

ボーマンダ・・・ひかえめ珠流星群を確定で耐える(ただしメガネは乱数)。げきりんは珠でなければ確定耐え。れいとうビームでマンダ確1。ヤチェが不安なら初手でんじはで素早さを殺しておく。
クロバット・・・れいとうビーム確2。とんぼがえりの交代先にでんじはを入れられればおいしい。催眠に注意。
ラグラージ・・・くさむすび確2。
ミルタンク・・・でんじは→アンコでステロを縛れれば流せる。
マンムー・・・かえんだまを投げつけて火傷にできれば、低乱数ではあるが相手のじしんを3発受けれる。対するこちらのくさむすびで確定2。
ドータクン・・・ステロをアンコできれば流せる。相手の交代際にでんじはを。
プテラ・・・れいとうビーム確2。エッジは攻撃振りでも3発受けれる。

ポイントはどのポケモンもピクシーを前にするとちょうはつ、もしくはステロをしてくる可能性が高いということ。
その隙をつければ序盤からアドバンテージを取れる。

↑これってネタなのか?
↑本家には66の型載せられないからじゃないか?

とっておき型 [編集]

性格:ようきorいじっぱり
特性:マジックガードor(解禁されれば)てんねん
努力値:H252、AS調整
持ち物:決定力の上がるもの
確定技:とっておき、以下の選択技から好きなものを1~3つ
選択技:つきのひかり、コスモパワー、ちいさくなる、フラッシュ、みがわり、まもる、うたう、てんしのキッス、おまじない

豊富な補助技で耐久を維持しながら、すべてのわざを使ったところでとっておき
強化されたちいさくなるは勿論、フラッシュ、うたう、てんしのキッスで相手を流せる
おまじないがあれば急所も怖くないし、てんねんが解禁されれば相手の耐久upも無視できる
ただ、とっておき型の宿命としてゴーストで止まる

てんねん型 [編集]

性格:ずぶといorおだやか
特性:てんねん
努力値:H252 B252orD252
持ち物:たべのこし、オボンのみ
確定技:いばる
選択技:みがわり、コスモパワーorちいさくなるorドわすれ、つきのひかり、かえんほうしゃorどくどくorでんじは

てんねんによりいばるを安全に使うことが出来る型
いばみが出来ない相手は素直に退くか状態異常撃ち逃げ

エコーボイス特化型 [編集]

性格:ひかえめorおくびょう
特性:てんねんorマジックガード
努力値:特攻252 素早さorHP252
持ち物:メトロノーム/いのちのたま/たべのこし
確定技:エコーボイス/ちいさくなる/みがわり
選択技:つきのひかり/めいそう/いばる/どくどく/だいもんじ

ちいさくなるをフル積みして起点を作ったあとにエコーボイスを打ち続ける。
拘り眼鏡で連打するのはピクシーの耐久では現実的ではないと思われる。

マジックガードなら球の反動がなく天候ダメージを受けないので積みやすい。
天然なら相手の瞑想を無効化し泥試合を防げる。特にスイクンとクレセリア。

目安として瞑想2回積んだ威力200の球エコーボイスでメタグロスを確定1発。
メトロノームを持たせれば最大威力は400まで跳ね上がる。ここまでくるとハガネールですら確定1発である。

てんねん腹太鼓型 [編集]

性格:いじっぱりorわんぱく
特性:てんねん
努力値:攻撃252 防御(推奨)orHP252 すばやさ4
持ち物:オボンのみ
確定技:はらだいこ/おんがえし/ドレインパンチ
選択技:かみなりパンチ(推奨)/コメットパンチ/れいとうパンチ/ほのおのパンチ/ひかりのかべ/コスモパワー/つきのひかり

鉄火バトンからつなぐのが良い。耐久が不安なので、テッカニンにリュガやズアを持たせて補強しよう。テッカニンはHB振りすること(先制技対策)。
ステロ、壁はりもほぼ必須のため、三体がかりとなる。2匹がサポートしている間、相手がバンバン積み技を使ってきてもてんねんなので安心。てんねんは相手にバレないため、ピクシーの目の前で相手が積んでくることさえある。また特殊型がメジャーなので鬼火もされにくい。
努力値は、先制技に対抗するためBに厚く振ることを推奨。Sに4振ることで、S3段階上昇で最速130族を抜ける。
次に技構成について。ドレインパンチは、HP回復の重要な手段であるため必須。はらだいこでドレパンが使えるのはピクシーだけ!(ニョロやハリテヤマは覚えません)
選択技は、防御特化ブルンゲルを確1にするかみなりパンチが最安定。H振ゲンガー、ムウマージ、無振シャンデラも確1。ほのおのパンチはハッサムを確1にできるが、ドレパンで回復しながら戦っても十分勝てるのでいらない。補助技を入れるとゴーストで止まってしまう。
キノガッサやローブシンが出てくると非常に困るため、パーティにエスパーを多数入れて選出させないようにしよう。そのため、壁はり役はアグノムが安定。
他にエーフィあたりも入れておけば格闘ポケの選出を控えられるだろう。鋼には強い上HPの回復ソースでもあるので、炎や格闘をあえて入れず相手に鋼タイプを積極的に選出させよう。
てんねんとドレパン以外はカビゴンの劣化であるので注意。

フリーで愛用しているが、かなり面白い働きをする。
やはり一番の問題は耐久。こいつにカビゴンの耐久があったらどんなに強いことか…と思うことが多々ある。壁の残りターンを常に確認しながら鉄火バトンする必要がある。
光の壁orリフレクター→ステロ→大爆発(ここまでアグノム)→まもみが3回→バトンタッチ(テッカニン)→腹太鼓(ピクシー)でちょうど8ターン。
ステロと両壁を貼ると、どちらかの壁が間に合わなくなる。ステロを放棄するか、相手の攻撃で落ちることが出来ればターンの節約になる。なお上の例では、テッカニンのピンチ実発動は相手が3回全て攻撃し、みがわりで受けた時限定となる。場合によってはテッカニンで影分身を入れることもでき、その場合は壁を放棄して回避を取ることも可能。
なお、上記はアグノムにHS振りし壁で攻撃を耐えることを想定している。タスキをもたせると粘土が持てなくなってしまう。

しんかのきせきピッピ型 [編集]

特性:マジックガード
性格:ずぶとい/おだやか
努力値:全て耐久
持ち物:しんかのきせき
確定技:アシストパワー/回復技/積み技/積み技or選択肢
回復技:タマゴうみ/つきのひかり/ねがいごと
積み技:めいそう/ふるいたてる/コスモパワー/ちいさくなる
選択肢:ムーンフォース/めざパ炎/まもる/アンコール/みがわり/リフレクター/うたう

きせきピッピによる耐久型。毒々無効のマジックガードが他のきせき持ちとの最大の差別化要素。
同特性でアシストパワー持ちのシンボラーとは、一回り上の耐久、弱点の少なさ、小さくなるや願い事で差別化には困らない。

シンボラーより上の耐久とはいえ、物理特殊共にシャワーズの耐久には劣るレベルなので、耐久に過信はできない。
基本はマジックガードを活かして相手の耐久型相手に繰り出し積むパターンとなる。

耐久型相手に繰り出すので相手の耐久型を突破できるようにしたいが、コスモパワーと小さくなるを最大まで積んだC無振りアシストパワー(威力:380)でさえ、弱点のビリジオンを確定で倒せず、特防特化ポリゴン2に対して確定4発と通用しない。
よってC上昇の積み技はぜひ欲しい。瞑想のみを最大まで積んだアシストパワー(威力:260)なら特防特化ポリゴン2を確定2発にできる。

攻撃技はまずアシストパワーのみとなるため挑発を受けたらご愛嬌。
また、回復技が願い事であれば後続の負担を軽減して降臨させることができる。
加えて、往生際が悪いが相手のPPを切らすといったプレーも可能。悪あがきさせ突破できればその後の2タテは余裕である。
それ狙いでPPは積み技含め最大まで上げもよい。

積み技考察
  • ちいさくなる(回避2段階上昇)PP20
    苦手な挑発を回避する芽も出る。再生回復との組み合わせが有効。
    C上昇の積み技ではなく、1つの能力しか上昇させることができないため、他の積み技と組み合わせることとなる。
    瞑想と組み合わせるとアシストパワーによる火力は確保できるが、物理闘に常時突破を許すことになり(実際は小さくなるの運ゲー)、
    コスモパワーと組み合わせると耐久は確保できるが火力が足りず、防御特化のミロカロスでさえ確定3発と受けられてしまう。
  • コスモパワー(防御・特防上昇)PP20
    防御を積み技で上げる唯一の手段。特防特化の際はまず採用される。
    小さくなると併用すると火力が出ないため、瞑想か奮い立てるとの併用となる。小さくなるを採用できない点挑発に非常に弱い。
  • めいそう(特攻・特防上昇)PP20
    積み技の数を1つに抑える場合の候補筆頭。防御特化で小さくなるかコスモパワーと併用する場合などに採用される。
    アシストパワーでの攻撃に早期に転じやすく、急所負けのリスクが比較的低い。
  • ふるいたてる(攻撃・特攻上昇)PP30
    コスモパワーとの併用一択。アシストパワーの最大威力を上げる(威力500)ことができ、瞑想やドわすれを積む相手に対しても強くなる。
    とはいえ実際は、超属性持ちやハピナスは結局無理で、スイクン・デスカーン・サマヨールは眠る回復のため確定3発で良い(最大威力が380でも構わない)ため、仮想敵となるのは瞑想積み防御特化ポリゴン2程度。そのため採用は基本的に特防特化の際、防御を積む必要性からコスモパワーを選択した後、消去法的に選択する場合のみである。(瞑想ではD上昇が被り小さくなるでは火力不足。)
    一応アシストパワーの火力上昇を早めるメリットがあるが、優先して積むのがコスモパワーである点、アシストパワーでの攻撃に転ずるまで時間がかかるので、急所負けするリスクは高い。PPが多く相手のPP切れを狙う場合有利。
回復技考察
  • つきのひかり PP5
    晴れパで用いない限りタマゴ生みの劣化も、積みが安定する再生回復であることには変わりない。
    PPが低く、天候変化で安定せず、登場後即物理闘に交代されると基本的に引かざるを得ず、後続に相手の攻撃を許す。
  • タマゴうみ PP10
    最も積みが安定し、特に小さくなるを絡めると優秀。ただし厳選が非常に難しい。
    登場後即物理闘に交代されると基本的に引かざるを得ず、後続に相手の攻撃を許す。
  • ねがいごと PP10
    再生回復にはできない後続サポートを兼ねることが可能。
    登場直後は相手後続に負荷をかけることができないため、高火力ポケモンの無償降臨を許しやすいが、
    物理闘に交代されても後続の負荷を軽減して繰り出せる点が再生回復にはないメリット。ただしこのプレーも竜舞には弱い。
    また、再生回復ではないため高火力でゴリ押しされると回復が間に合わず突破される。

図太いHB振り アシストパワー/コスモパワー/瞑想/願い事 で20戦ほど使用して。
非常に魅せてくれる。蝶舞するウルガモスを瞑想で流したり、ナイトヘッド・鬼火構成のサマヨールを完封したり、
スカーフを事前に押し付けておいたズルズキンを悪あがきさせ突破したりと、挑発さえこなければ結構強い。
願い事が非常に有効で、基本的に受けポケに出し、願い事を選び、そのターンに相手が居座るなら積んで、ATに交代するならこちらも交代というパターンの立ち回りが機能する。
毒々無効が非常においしい。失念してかメロメロボディとよんでか耐久相手から結構飛んでくるので、そこで1回積める。
前はコスモパワーの代わりに小さくなるを使っていたが、願い事回復だと運が絡んでくるので小さくなるを使うなら再生回復で外れるまで粘って積むのが良いと思う。
小さくなるのメリットは飛び膝蹴りを使う格闘に有用だったこと。外したコジョンドやチャーレムを突破したということは普通にあった。
ただやはり大火力持ちには厳しく、引かざるを得ない場面は積みが無駄になるし無積みのアシストパワーでは相手後続に負担をかけることはできないので、
素の耐久が高いDに特化にして特殊への繰り出し性能を上げ、序盤は願い事で回し、終盤コスモパワーで止めて全抜きしてしまう方が良かったかとも思う。