ジュペッタ/ノート - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(スカーレット・バイオレット)

ジュペッタ/ノート [編集]



議論・提案スペース [編集]


型考察 [編集]

スカーフトリック型 [編集]

特性:おみとおし
性格:ようき/おくびょう
努力値:素早さ252 攻撃or特攻or耐久252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:トリック
選択技:各種攻撃技/みちづれ/のろい/おにび/かなしばり

恐らく、メガシンカ型と差別化できるであろうほぼ唯一の型。

おみとおしで偵察しつつ、こだわりトリックで相手の行動を封じる。
最速スカーフで素早さ実数値193。最速122族まで抜ける。
スカーフを渡した後も最速65族以下は抜ける。

ガブリアステラキオンといった高速物理アタッカーに先制で鬼火を当てたり、
みちづれで強引に突破したり、こだわった相手をかなしばりで封じたりする事もできるが、メガシンカ型でもできるので注意。

努力値をDSベースで振り、物理には鬼火、特殊には努力値で耐えるといった風にするのがおススメ。
ゴーストの耐性、場に出すだけで役に立つ特性、豊富で優秀な補助技で仕事が出来る事も多い。
と言っても相手に読まれてしまったら大して力を発揮出来ないのでやはり上手く読む事が鍵となる。
技構成、努力値振り、相手の持ち物、互いの控えポケモンにもよるが初手で出した時に
おにび、でんじは、のろい、トリック、シャドークローといった技のどれを選択するかが非常に重要。

おみとおし+トリックができるのは他にオオタチゴチルゼルオンバーンがいるが、
タイプや使える技が違うので特に差別化は意識しなくてよい。
パンプジンはサイズによって素早さ、耐久に劣り、タイプ一致のタネマシンガンや起点回避のだいばくはつ等できることが多い。
攻撃力や耐性の違い、電磁波などで差別化したい。

型考察(ネタ・マイナー) [編集]

物理アタッカー型 [編集]

特性:おみとおし/ふみん
性格:いじっぱり/ようき
努力値:攻撃252 HPまたは素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/こだわりスカーフ/こだわりハチマキ/ゴーストZ
確定技:ゴーストダイブorシャドークロー
選択攻撃技:ふいうち/ダストシュート/はたきおとす/かげうち
選択補助技:みちづれ/おにび/でんじは/かなしばり/ちょうはつ/コットンガード/トリック

変化技中心ではどうしてもメガシンカした方が優秀なので、攻撃技中心でいきたい。

メガシンカ型と違いこだわりトリックができる。

まんぷくトリック型 [編集]

性格:防御上昇 特防上昇
努力値:防御特化 or 特防特化
特性:おみとおし推奨/だがふみんもなかなか
持ち物:まんぷくおこうorこうこうのしっぽ
確定技:トリック/みちづれ
選択技:のろい/おにび/でんじは/いたみわけ/ナイトヘッド/かげうち/トリックルーム 等々、お好みで使えそうな技を適当にどうぞ。

おみとおしで相手の持ち物を調べてから、みちづれ→トリックか、トリック→みちづれの手順で動く。
最低でもまんぷくのおこう渡すか1匹みちづれにするかどっちかすれば役目終了。

まず特性お見通しで対面している相手の持ち物を把握し、初手みちづれ。
一発耐えて後攻みちづれを決めれば、みちづれを嫌がった相手が交換してくる。
そうすると2手目のトリックが交換先に確実に入る = 相手2体の持ち物を把握できる&相手1匹は後攻でしか動けない。

トリック後の1ターンは先制技以外には確実に先に動ける。
道連れなり電磁波なり鬼火なり呪いなり痛み分けなり、好きにぶつけてやれ!

強制後攻効果アイテム持ちが現状少ないのでまんぷくおこうトリック自体に読みはいりません。
おみとおしジュペッタの前には拘りトリックと読んで交換で拘り持ちが現れる可能性が高い。
だから相手の拘りを奪ってさらにトリックで相手の持ち物をごちゃごちゃにできたりする、かも
トリック持ちが増えた現状では相手の方からトリックでまんぷくのおこう持ってってくれたりしてw

その他にもガブリアス等みがわりしてくる相手にトリックするとターンが無駄になるが、
みちづれならまだターンを無駄にしないで済むとかちょっとしたメリットがある。

ちなみに特性はおみとおし推奨と書いたけど「ふみん」でもいい。
まんぷくのおこう(こうこうのしっぽ)とか持ってる奴は実際かなり少ない、対面した相手にまんぷくのおこう渡すだけなら何ら問題なし。
ふみんのメリットは、キノガッサ等々ジュペッタより速い眠り技使いに眠らされないので役割遂行範囲がちょっと広くなる、かも。
デメリットは当たり前だけどトリック前に相手の持ち物が分からない、相手に初手のトリック警戒交換をさせにくい。

慎重HD252B4で控えめサザンのあくのはどう陽気ガブの逆鱗まで確定で耐える
拘りアイテムや強化アイテムの有無はお見通しでわかるから、先発での出落ちも少ないし、
残るHPも数%で、道連れ痛み分けを使うのにちょうど良い。

とにかくサポートとしては非常に優秀、挑発持ちは勘弁です。

ネタの理由は特性以外完全に劣化だからです。完全後攻コンボのまんぷくトリック自体、
実際はもうちょっと耐久のある奴(ミカルゲ,ムウマージ,ヨノワール)でやった方が使えたりしまして、
まともに差別化を考えると特性以外特に無く、でもネタポケとして使う型としては結構使える、という型なので。
劣化でも無問題ならそれはそれで本家載せて頂いても良いかも知れないんですがw

↑この型面白そうだなwww
実戦で上手くいけば本家にもいけるかもな
↑本家の物理型やハチマキトリック型よりよっぽど本家らしい
作者がどうしてもネタ作品として残したいのでなければ
本家に移して細かい耐久調整とかを議論したいな
↑確かにネタにしとくのもったいないな、よく考えてあるし
↑ネタにしておこうよ、本家のやつらにはもったいない。

↑本家に移せない理由がネタの芸術性じゃなくて型の実用性でよかった。
特性以外の差別点にこだわらず素直に優秀な特性を生かせば差別化は簡単。
お見通しスカーフトリックのイメージで最速120族以下に挑発や身代わりを使い難くさせるのはすごく大きい。
後攻道具トリックは身代わり張られると機能しなくなるどころか相手に1~2ターン与えてしまうから、むしろ他の霊じゃリスク高過ぎて実用は厳しい。

ラムと後攻道具トリックは両立できないから不眠も確かな優位点になるし、不眠の場合の身代わり対策には横取りを覚える。
少なくとも単純な劣化ではないし、耐久も1発耐えられれば(本当は1発+先制技)いいから、それほど悲観することもない。
ただそれでも具体的に耐久調整してどの程度まで耐えられるのかを見極めるのが最後の課題かな?

↑↑特性が優秀で、それ以外はダメそうに見えるが、
・耐久低そうなイメージがあるので出てくると普通に攻撃してくる奴が多い→他と違い攻撃をためらわせることがあまり無い
・何よりマイナー→型を知る知らない以前の問題
で大きい気が。

特防特化でかなりの特殊攻撃に一発は耐え、物理は鬼火で誤魔化せる。
そしてこいつの弱点物理は噛み砕くと不意打ち、かげうち位。
耐えきりさえすれば相手を文字通り弄べる。
↑特殊でもゲンガーのシャドボは気をつけろよ。
↑↑↑↑ミカルゲヨノワはバンバン挑発飛んでくるし、元々鈍足だから鬼火等警戒の身代わりも張られやすくトリックが失敗しやすい
ムウマージは振り方によって耐久・素早さ両方負けるが、ガブリアスやサザンドラのようによく見る高火力のアタッカーにはどのみち
マージもコイツも確2、珠や拘り持たれてると確1というパターンもそこそこある。だから持ち物見れることで十分差別化できると思うんだが。
相手の攻撃を耐えれるか耐えれないかを見分けて動けるのは大きい

とりあえずだれかこの型使って実戦で使えることを証明してやればいいんじゃない?
どうにかして2回行動することが出来ればそれだけでかなりの仕事をできるってことらしいし。
↑この仕様のジュペッタとクチート、ビークインでカメックス、フシギバナ、鈍いカビゴンのパーティをねじ伏せたぜ!
まあこいつはカメックスに道づれしただけで相討ちだったがな。

この型愛用してる俺が通りますよ。
使ってみたらかなりの意表をつける。まんぷくとかこうこうはほとんどミミロップが持ってるっていう先入観があるからか、
交換読みでトリックしたら「・・・なぁぁっ!?」って言わせられたよ。おにびで物理も黙らせられる。マンダざまあww
ぶっちゃけこの型本家にもっていきたくない。この型はマイナーさが強みだからなぁ。
↑確かに。紙耐久なこいつがマンダの流星群耐えるなんて普通思わないよな。カメックスのハイポンも乱2だったぜ。

この型によこどりって合わないかな?
道連れ読みの積み技を読んで使えば、かなり効果があると思うんだが・・・
技スペース的にキツイかな?

これ使ってみたけど、微妙すぎる・・ 
成功率自体は高いのだが、相打ち以上の仕事ができないんだよねこれ。繰り出し力があるならまだいいけど、
色々がんばったあげく1回相打ちするだけって、何のためにPTに入れてるのだろうかと疑念が沸いてくる。
それとも通常型じゃ1対1交換すら困難だからまだマシという評価なのか・・?
↑特防特化すればタスキゲンガーのシャドボだって耐えれるし輝石ポリ2やラティなんかはカモにできる。
耐久は十分だし鬼火やまんぷくお香でPTをかき乱したり道連れでほぼ確実に1体持ってけるのはかなりの強みじゃないか?
他の型だと使いづらかったりするコイツなら十二分に有用な型だと思うが。
↑↑のろい入れるとサポートとしては更に使いやすさ増すよ!
初手道連れ→相手交換→交換先に満腹トリック、で相手の交換ポケモンが耐久や積みなら呪い、
殴るやつなら道連れすればこいつが落ちても相手の残りポケモンは場には呪い食らったポケモン、
お見通しによって道具がバレてるポケモン、あと1体で正直十分すぎるアド取れてると思う(こっちは残り2体晒してないし)。
地味に大抵の攻撃が確2っていう耐久が丁度いいんだよな

↑俺も道連れ・トリック・鬼火・呪い@満腹で使ってみたが悪くはなかった
相手がそれでも居座って殴ってきそうなら道連れ、強制後攻でもと積んでくれば呪い、という風に使い分けができる
まあどっちみち挑発で機能停止するのは仕方ない話だが

↑過去にいろいろなジュペッタの型を使ってみたが、正直これが一番強い。
のろいは準確定でいいと思う。動きの幅が広がってさらに扱いやすくなる。
差別化の観点を無視するか、あくまで特性に価値を見出す方向性なら、本家にあっても何らおかしくない。
ただ自分も他の意見と同じく、ネタに置いておいたほうがいいと思う。
拘りトリックの裏をかいた意表が最大の強みなのに、本家に載せたら警戒されやすくなってしまう。

XYで同様の戦術が取れるパンプジン・夢ヨノワールが登場 耐久はこれらが上回っているが果たして
一応パンプジンはのろいができない・夢ヨノワは現時点ではトリックが覚えられないけど

まんぷく永眠型 [編集]

性格:防御上昇 特防上昇
努力値:HP252 特防or防御252
特性:おみとおし
持ち物:まんぷくおこう
確定技:トリック/みちづれ/こごえるかぜ
選択技:かげうち/のろい/ちょうはつ/いちゃもん/トリックルーム

まんぷくトリック型のようにサポートをしつつ、最終的にキノガッサを降臨させることを目的とした型。
非常に強力な型で間違いなく本家レベルだが、向こうに書くとコンボを警戒されること、
また自分はもう散々使ったのでネタ晴らしとして記載。

1:先発にジュペッタを繰り出し、相手の持ち物を見抜く。
2:ひたすらみちづれで牽制し、相手が交代してくるところをまんぷくトリック。
3:ジュペッタが死ぬまで、こごえる風を連打。
4:落とされたら満を持してキノガッサ登場。ハメで3タテして終了。

この型の利点は複数ある。
まずジュペッタが相手の持ち物を見抜き、また破壊することで、ラムの実やスカーフでの事故が防げること。
お見通しトリックが有名なせいで拘り持ちを誘いやすく、またそれらポケモンをキノガッサの起点にできること。
キノガッサの苦手なポケモンを道連れで処理できること。
何よりマイナーすぎて読まれないことである。

トリックの後にこごえる風を打ち続けることで、相手は交代しても、後続をキノガッサの起点にされる。
かといってジュペッタを倒さないと、相手は攻撃によってどんどんHPを削られてしまう。

マンムーやパルシェン、グライオンやローブシンなどガッサに分が悪い相手は、作戦を切り替えてジュペッタでの対処を試みる。
先に道連れを見せると逃げられてしまうので、満腹トリック→道連れの順番で最悪でも1:1交換を狙っていく。

ジュペッタの配分はHD252B4ベース。
これで強化アイテムなしサザンドラの悪の波動、ラティオスの流星群、ガブリアスの逆鱗を一発は耐えられる。
相手が拘りアイテムだった場合は一撃で倒されるが、眼鏡流星群や悪の波動、鉢巻地震はガッサの起点。
ラティオスは眼鏡キネシスでも眼鏡ショックでも、ジュペッタを一発では倒せないので道連れでの牽制が決まる。

技考察
  • のろい
    相手がみがわりを張ってきた際でも貫通してダメージを与えられるので、相手に起点にされなくなる。
    また相手が小細工をし出して中々ジュペッタを倒してくれないときに、自主退場してキノガッサを降臨できる。
    残念ながらおきみやげは覚えない。
  • かげうち
    キノガッサの苦手なゴーストやエスパーを牽制できる。
  • ちょうはつ・いちゃもん
    補助技を防ぎつつ、ガッサを繰り出しやすい環境を作る。
負け筋
初見殺しとしては強力だが、相手に感付かれると脆い部分もある。
  • 道連れを使ったときに、相打ち上等で突っ込んでくる。
  • ジュペッタが起点にできるはずのポケモンを倒してしまう(ように仕向けられる)。
  • 挑発で乙られる。
  • 電磁波テロ
  • 交代技で逃げられる
    挑発+電磁波+ボルチェンを持つボルトロスは最悪。
  • 先制技を持つポケモン
    剣舞ハッサムは天敵。呪いでは流す前にこっちが落とされる。
  • ジュペッタを一撃で倒せて、尚且つキノガッサもそのまま倒せるポケモン。
    炎ジュエルキュウコンや、球サザンドラなど。

スカーフ先制型 [編集]

特性:おみとおし推奨
性格:ようき
努力:攻撃252 素早さ252 HP4
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:トリック ふいうち かげうち おいうち

よくあるスカーフトリック型の変形。
スカーフ渡すのに、その効果を完全無効化。
スカーフ+先制技、先制のツメ+先制技を抜けないのは ないしょ。
相手が攻撃してきそうなら不意討、
交換してきそうなら追討ち、
変化技してきそうなら仕方なく影討ち。
多分、地味にウザイ。そこらの4種先制技ポケよりよっぽど。
↑どれか1つ鬼火に変えただけで十分ガチに見えてしまう…すごくジュペッタらしいというか

特殊型 [編集]

特性:ふみんorおみとおし
性格:ひかえめorおくびょう
努力:特攻252 素早さorHP252
持ち物:こだわりメガネ/いのちのたま/たつじんのおび
技:シャドーボール/かみなりor10まんボルト/サイコキネシス/あくのはどう/こごえるかぜ
補助技:トリック/かげうち

攻撃全振りシャドークローと、特攻全振りシャドーボールの威力はほぼ同じ。
物理にはない攻撃範囲を持つことができるので、そこまでネタでもないと思う、たぶん。
↑おっとりAC252の襷持ちだと、サイキネ→影撃ちでH4振りゴウカザル倒せるな。
弱点付いて立ち回れるならいいかも、CS252ならこごかぜ→こごかぜでH4振りマルスケカイリューも倒せる?

てかこいつ初めてザッと技構成みたけどどうみても特殊型のが主流になりそうなんだが・・・
bw出る前なんてダストシュート()すらなかっというのに。ふいうちでも入れとけば十分活用出来る種族値。
あとサイコキとかここかぜとか微妙なサブ入れるならめざパ優先して入れた方が良い。

↑本家に上げといた。まあ物理型よりはマシ程度だったかな。
やっぱりジュペッタはサポートに徹したほうが使いやすいね。

襷両刀型 [編集]

性格:おっとりorうっかりやorさみしがりorやんちゃ
努力値:攻撃252 特攻252 素早さ6
物理技:かげうち/ふいうち/シャドークロー/ダストシュート
特殊技:シャドーボール/10まんボルト/かみなり/サイコキネシス/こごえるかぜ

果たしてネタなのか

↑ダイパのころに、かげうち/のろい/めざ炎/かみなりで
すばやさを102調整で運用してたけど、そこそこ面白く動けた
めざパはそこまででもないが、タスキ持ってそうなやわらかエスパーを かげうち2確で討ち取れたり
物理受けにかみなり打ったり、積んできたらのろい打ち込んで居座りにくくさせてみたりとかできた

凍える風でドラゴンの素早さを落とし、逃げるのをよんで気合いパンチ!ってことができれば面白いのにな…。
あとこいつは特功の種族値も攻撃と同じくらい高ければノクタスと似たような感覚で使えたのかもしれない。

ギルガルド潰し型 [編集]

性格:いじっぱり
努力値:HP252 攻撃252
持ち物:メガストーンなど
確定技:ふういん/かげうち/シャドーボール/シャドークローorおにび

ギルガルドのシャドーボールとかげうちを封印する。
サブ技のせいなるつるぎはタイプで無効化できるが、鋼技には対抗できないので注意。