ドーブル - ポケモン対戦考察まとめWiki|雑記(ネタ型・マイナー型)

ドーブル 節を編集

No.235 タイプ:ノーマル
通常特性:マイペース(混乱状態にならない)
     テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる)
隠れ特性:ムラっけ(ターン終了時にどれか1つの能力が2段階上がり、他のどれかの能力が1段階下がる)
体重  :58.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
ポケモンHP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ドーブル552035204575250マイペース/テクニシャン/ムラっけ

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう
いまひとつ(1/2)---
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

種族値は低いが「スケッチ」でほぼ全ての技を覚えることができるポケモン。

ドーブルが使用できない技

  • スケッチできない技
  • スケッチできるが使うと失敗する技
  • その他
    • もえつきる (炎タイプになって初めて使用可能)

そのため陸上グループのタマゴ技遺伝要員として大活躍。
バトルにおいては攻撃性能が乏しいため変化技を活かした運用が主で、主戦場は専らダブル。
ダブルではその高性能なサポート技の数々により敵に迅速な処理を強いるポケモンで、
その存在だけで味方のポケモンが動きやすいという強力な個性を持つ。

サン・ムーンではみちづれ・ぜったいれいど等が仕様変更により弱体化され、ドーブルにとってはやや向かい風。
特にダークホールはダークライ以外が使うと失敗する仕様に変わった為、ダブルでもキノコのほうしorあくまのキッスの2択に。


最新の型こちらに、過去の型こちらにあります。



特性考察 節を編集

テクニシャン
ねこだまし・フェイントに適用される。ねこだまし+味方の攻撃で仮想敵への確定数がずれるのであれば採用を検討。
ムラっけ
デメリットはあるものの、どの能力が下がったとしてもこのゆびとまれで最低限の仕事は可能。
「へんしん」する場合、ムラっけの能力変化は変身後に引き継げない。
マイペース
クレッフィニャオニクスなどのいばるによる妨害を防げる。

努力値について 節を編集

配分は最速BS振りが基本となる。
B振りはドーブルが最も被弾しやすい先制攻撃技・連続攻撃技(大部分が物理)の確定数をずらすことが目的。
ドーブルは HP:防御:特防の比が2:1:1よりもHPが高いため、
HP極振りよりも3値に振り分けた方が耐久指数が高くなる。
よって、HP全振りはへんしん・反射技・いのちがけなど一部の技採用時のみとなる。


技候補 節を編集

ほぼ全ての技を習得するため、特に有用と思われる技のみを抜粋。

攻撃技タイプ備考
がむしゃら相手のHPを自分と同じ値にする。タスキと好相性。
しぜんのいかり相手のHPを半分にする。耐久型相手に。同効果のいかりのまえばと違い無効タイプが無い。
ぜったいれいど
つのドリル
じわれ


一撃技。ぜったいれいどが氷タイプには無効になったことにより、どの技を使っても無効の相手はいる。
ぜったいれいどが最も通りがいいが、他より命中率が低いので注意。
メタルバースト
カウンター
ミラーコート


反射技。メタルバーストのみ無効はないが、優先度が0な点に注意。
ねこだまし相手をひるませる。ダブルやトリプルでのサポートに。
とんぼがえり
ボルトチェンジ

交代技。基本は無効化されないとんぼがえりを採用。
ボルトチェンジの優位点は非接触であること。
おいうち交代際の相手にも攻撃可能。威力は期待できない。
フェイント
しんそく
こおりのつぶて
アクセルロック



先制技。タスキつぶしに。
優先度+守る貫通ならフェイント、優先度+威力ならしんそく、
タイプ相性なら無効化されないこおりのつぶてやアクセルロックが有利。
フェイントとこおりのつぶては非接触技。
いのちがけ退場技。自分のHPの分ダメージを与える。
ドーブルの最大HPは162なので、無振りのHP種族値87の敵まで確1。
だいばくはつ退場技。一応タイプ一致ではある。
はたきおとす相手の持ち物を無効化できる。スカーフならトリックのほうがいいかも。
まとわりつく挑発で止まらない拘束技。クモのすとは一長一短。
変化技タイプ備考
キノコのほうし
あくまのキッス

相手を眠らせる。
キノコのほうしは命中100%だが草タイプ・ぼうじんには無効、
あくまのキッスはそれらにも有効だが命中75%とやや不安。
みちづれ仕事が終わったら相手を道連れにできる。素早さに注意。
連続で使用すると成功率が下がるようになった。
ニードルガード
トーチカ

まもるの上位互換。
ニードルガードは直接攻撃を受けると相手にダメージを与える。
トーチカは直接攻撃を受けると相手を毒状態にする。
キングシールド直接攻撃を受けると相手の攻撃2段階DOWN。変化技は防げない。
たたみがえしダブル・トリプル用。最初のターンのみすべての攻撃を防げる。
優先度0なので素早さに注意。
ワイドガードダブル・トリプル用。相手の全体攻撃技を防ぐ。
ファストガードダブル・トリプル用。先制技を防ぐ。いたずらごころやはやてのつばさで先制化した技にも有効。
トリック
すりかえ

相手にスカーフを押し付けたいときなど。
すてゼリフ交代技。相手の攻撃と特攻DOWN。ぼうおんには無効。
バトンタッチ交代技。ムラッけと好相性。
おきみやげ退場技。相手の攻撃と特攻2段階DOWN。
ほろびのうた受けたポケモンは3ターン後に瀕死になる。ダブルだと全体に有効。かげふみなどと合わせて。
クモのす相手を逃げられなくする。些細な違いだがくろいまなざし・とおせんぼうよりPPが多い。
アンコールそこそこ素早いので、相手を縛る機会はある。
ロックオン
こころのめ
次のターン、技が必ず当たる。一撃技とあわせて。
へんしん覚えるのはドーブル・メタモンミュウのみ。
シングルでは変わり者メタモンの方が使いやすいが、ダブルなら味方に変身も可能。
トリックルーム遅いポケモンから先に行動できる。Lv1型の選択肢。
ねばねばネット先制催眠を決められるかどうかが重要なドーブルにはありがたい技。
135族から先制できるようになる。
ちいさくなる催眠技やみがわりと合わせてハメる。

型考察 節を編集

ねこのてサポート型 節を編集

戦略自体がネタだが実戦利用があるため研究も兼ねて掲載。
Vジェネレートなどの高火力技を覚えさせ、味方が猫の手でVジェネレートなどを使えるようにするドーブル。
ただしこれだけではドーブルが何もできないので、残りの技スペースで猫の手で選ばれない、
あるいは選ばれてもいい技構成でドーブルにどのような戦いができるかを考える。

ねこのてを使っても選択されない技は以下のとおり。
 &color(#660000){ほしがる どろぼう おしゃべり フェイント ドラゴンテール ともえなげ きあいパンチ}
 &color(#660000){ねこのて ゆびをふる オウムがえし まねっこ ものまね スケッチ さきどり よこどり}
 &color(#660000){すりかえ トリック カウンター ミラーコート みちづれ へんしん ねごと}
 &color(#660000){まもる みきり こらえる いかりのこな このゆびとまれ てだすけ わるあがき}

へんしん型 節を編集

特性:ムラっけorマイペース
性格:ようき
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:&color(#660000){へんしん}/ねこのてで選択させたい技

終盤に出して変身からタイマンを張る。

催眠テール型 節を編集

特性:テクニシャンorムラっけ
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:たべのこしorきあいのタスキ
確定技:&color(#660000){ドラゴンテール}/キノコのほうし/ねこのてで選択させたい技

先発にして催眠を撒く。

みちづれ/すりかえ型 節を編集

特性:ムラっけorマイペース
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:&color(#660000){みちづれ}/&color(#660000){すりかえ}/ねこのてで選択させたい技

先発にして、みちづれで1匹狩るか、拘りトリックを仕掛ける。

ギャンブルアタッカー型 節を編集

特性:ムラっけ
性格:攻撃↑or特攻↑or素早↑
努力値:仮想的に応じて 攻撃と特攻と素早さに振る
道具:きあいのタスキ、威力増強アイテム
攻撃技:できる限り威力高めなやつ
補助技:キノコのほうし、麻痺系、みちづれ、まもる、からをやぶる、ほたるび、ギアチェンジ、ちょうのまい、とぐろをまく、つるぎのまい、バトンタッチなど

毎ターン終了時に1つの能力が2段階上がり、上がった能力以外のほかのの能力が1段階下がる「ムラっけ」を使った型。
今までほかのポケをサポートするのに一役買ってたドーブルだが今回は自分がアタッカーとなり
相手の意表をつこうとする型である。
使う前に運を味方につけないとお話にならない。
まず補助技で積んだ後、都合良く攻撃能力が上がれば1ターンで最大、攻撃4段階、特攻5段階上がる。
でも無理に積まなくても何ターンも生き延びられる自身があるなら攻撃技を多く積もう!
あいかわらず元が速いやつや先制技持ちは苦手なので胞子とかまいてチャンスを伺え!
攻撃4段上昇+性格補正+極振りでH252かB252マルスケカイリューは「つららばり」3回で高乱数、HB252ならで4回で乙る。
特攻5段上昇+性格補正+極振り+氷ジュエルで冷凍ビームをすればHDマルスケカイリューも99.4%の確率で倒せるぞ!
攻撃4段上昇+性格補正+極振り+格ジュエルでとびひざげりでハピを確1にはできないが回復を間に合わせないほど削ってくれるぞ!
攻撃4段上昇+性格補正+極振りでVジェネレートをすればメタグロスもHB252でない限りノックアウトできる!
型から遠のくが、危なくなったり引きが悪ければ道連れやバトンタッチを使うのも手!
何度か使ってみて全然試合に貢献しなかったら黙ってこの型を消してみるのも一考!
↑某実況者さんがはらだいことウルトラダッシュアタックとだいばくはつでタテ狙っていた。種族値を超えた暴挙である。

能力上昇→渡すor殴る型 節を編集

性格:ひかえめ/おくびょう
持ち物:ものしりメガネ/ひかりのこな
努力値:素早さ252 特攻252 他
確定技:アシストパワー/バトンタッチ
技候補:ちょうのまい、とぐろをまく等の複数上昇技/ちいさくなる等の回避上昇技/コットンガード、ほたるび等のぐぐーん上昇技

アシストパワーの威力限界に上限は無いと聞いて。
悪タイプが出た時はバトンタッチで後続にこの鬼上昇を引き継いでやれ!

理想:特攻を含む6つの能力が6段上昇! アシストパワーTUEEEEE
現実:エアームドの吹き飛ばし!

ジオウイング型  節を編集

特性:マイペースorムラっけ
性格:攻撃↓
努力値:特攻252素早さ252
持ち物:パワフルハーブ
技:ジオコントロール、デスウイング、アンコール、何か

XYからの新戦術、ビルドレならぬジオウイング。デスコンと呼んでもいいよ。
アンコールで起点を作り蝶の舞2発分のパワフルジオコンから75%吸収のデスウイングで居座り全抜きを狙うのだ!

最大火力のアシストパワー型 節を編集

性格:自由
努力値:自由
持ち物:きあいのタスキ、ひかりのこな等
技:アシストパワー、ちょうのまい、とぐろをまく、ちいさくなる

ちいさくなる×3→ちょうのまい×6→とぐろをまく×6 により7つの能力を6段階引き上げることが可能
そのときのアシストパワーの威力は何と20*(1+7*6)=860!!
ついでに補正ありC252振りで特攻6段階積むと、火力は眼鏡サザンドラを超えるぞ!!!
アシストパワーをバトンタッチに変えてエーフィにつなげれば本当の意味での最大火力となる

アホな耐久潰し型  節を編集

特性:マイペース
性格:耐久アップのもので
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ
技:くろいまなざし ふういん へんしん じこさいせい

くろまな→ふういん→体力がやばいなら自己再生→へんしん
相手と同じ技構成だ!これで相手は悪あがきしかできない!
挑発?変身する前に倒れる?はてさてなんのことやら。
…と思っていたのだが、5世代では使えるようだ。
ネタじゃなくなっちゃったな…

ハピ封じ型 節を編集

特性:マイペース
性格:おだやかorしんちょう
努力値:HP252 特防252
持ち物:ラムのみ
確定技:とおせんぼう/どくどく/ちょうはつ/じこさいせい

まさかのハピナス突破専用型。交代を封じた後挑発で回復技と状態異常技を封殺。その後毒々→ひたすら自己再生。
攻撃技は地球投げを除き全て特殊技であるため特化すればドーブルでも十分に受けきれる。
天の恵み対策にラムのみで割と安定して狩れる・・・ハズ。こおり怖すぎる。
ただし気合玉とアロマ、眠る持ちは無理。もっともそんなハピは少ないが。

↑とおせんぼう/キノコのほうし/あくむ/いかりのまえばorみがわり の方が安全且つ迅速に済みそうな気がする
↑とおせんぼう/キノコのほうし/こころのめ/ぜったいれいど の方がryと思ったら下にあるロマン型だったw

超嫌がらせ型 節を編集

性格:ようき、むじゃき
努力値:HP252、素早さ252、防御6
持ち物:たべのこし、ひかりのこな等
確定技:みがわり
選択技:やどりぎのタネ、ねをはる、おにび、いばる、かげぶんしん、アンコール、くろいまなざし等

おにびやかげぶんしんやアンコールでみがわり破壊を妨害しつつやどりぎで体力回復、さらにアンコールやくろいまなざしで拘束。ねをはるでエフェクトを追加すればウザさ倍増!相手に極度のイライラが襲う!友達無くす事必至!

やりすぎてリアルファイトに発展しても知らん

耐久型に何か恨みを持っているとしか思えない型 節を編集

性格:ようき
努力値:HP・素早さ252
持ち物:こだわりスカーフなど
技:ちょうはつ アンコール はたきおとす(たべのこし、カゴのみ、しんかのきせき等を) くろいきり トリック かなしばり なやみのタネ(プレッシャー消し、ねむる封じ。いえきは△) いちゃもん

※さしおさえ かいふくふうじは範囲が狭いのでおすすめ出来ない。
とにかく、耐久型を妨害可能な技から4つをチョイスしましょう

畜生!また瞑想スイクンに3タテされた!どくどく影分身レジスチルに何も出来なかった!・・・なんて人にお勧めです。基本の挑発で補助技を封じ、トリックでしんかのきせきやたべのこしを没収し、補助技をアンコールし、上がった能力をくろいきりでパーに。数々の補助妨害で耐久型を置物にしてしまえ!

現環境であればきせきポリ2・サマヨール、ナットレイ等にぶつけるのがお勧めだぞ!・・・フルアタが出てきたら泣こうね。特にサザンドラとかコジョンドとか。

ねをはるバトン型 節を編集

特性:マイペース
性格:おくびょう
努力値:HP252素早さ252
持ち物:きあいのタスキ
補助技:ねをはる/バトンタッチ

ねをはるバトンが使えるのは意外にもドーブルだけ。
実用性は不明。おおきなねっこ持ちにバトンタッチなど?
↑アクアリングバトンがシャワーズなどでできるので、吹き飛ばされたくない積み耐久にバトンしなければ意味がないかな。需要は0じゃなさそう

ばら撒いてみる型 節を編集

特性:マイペ
性格:素早さ↑
努力値:HP素早さ252
持ち物:襷
確定技:胞子、くろまな、どくびしorステロorまきびしから2つまで
選択技:ふきとばし、バトンタッチ、とんぼがえり、挑発など

眠らせる→交換封じ→撒きまくれ!
特にステロとまきびし両方まいておけばドータクンネンドールフライゴンエアームド以外からは4分の1以上削れる
撒くものを1つにして補助技を入れてみるのもあり。ただし、高速スピンで終了するので注意。

モルフ型 節を編集

Lv.1
性格:知らん
努力値:なし
特性:マイペース?
持ち物:きあいのタスキ
技:ダークホール/ねこだまし/がむしゃら/このゆびとまれ

ポケモンリーグDP2007の中学以上チャンピオン兼世界チャンピオンの使用ポケモン。
ネタの要素は微塵もない、というか普通に強いがレベル補正があると使えない
猫騙し挑発読みでこの指、それ以外は猫騙しからトリックルームを決めれば、相手が先制技ない限り天下

なおドーブルは大阪大会予選の目撃情報によると二匹いたらしい
オリジナルはおそらくマイペースだろうが、一応最弱のテクニシャンタイプ一致ねこだましも使用可能
行け!テクニシャンタイプ一致ねこ・・・あれ?1ダメ(ry

BTならLv1でも3タテできるんだよーっ!!型 節を編集

特性:マイペース
性格:なんでもOK
努力値:振らなくてOK
レベル:1
持ち物:きあいのタスキ
確定技:キノコのほうし/やどりぎのタネ/リサイクル
候補技:はたきおとす/がむしゃら/ステルスロック/どろぼう/みちづれ/みがわり
備考:確定技のPPは最大にしておくこと

①催眠制限のないBT
②相手がラムカゴを持っていない
③相手に草タイプがいない
④相手に不眠早起きやる気がいない
⑤相手が最初で2ターン以上眠ってくれる
⑥相手が連続攻撃を持っていない

この条件が揃っていれば3タテ夢じゃないんだぜ!
というかネタで使った所見事に2,3回3タテして下さいました

使い方
最初に相手を眠らせます
次にやどりぎを撒きます。体力全回復ヒャッホーーイ!
最後にリサイクル発動。
そして胞子連発でおきた相手をすぐ眠らせまたリサイクル。
対人だと一瞬で入れ替えられて乙るので注意しましょう

おもしろそうなので実際に使ってみた感想を踏まえていろいろ追記。
4つ目の技はみがわりが一番いいと思う。(というわけで追加)
状態異常を防げるのが大きい。特に2匹目以降が安定する。
AIの仕様上、HP12のドーブルに補助技をまこうとすることはないようだが、
技の追加効果はけっこう怖い。特にひるみは怖い。

またやどりぎの命中が100%じゃないってのが地味にネックだけど、みがわりあれば
撒く猶予が2ターンできるのでかなり安定する。
逆に言うと最初の1ターンを乗り切れるかが勝負どころ。

とりあえず特に育成しなくてもクロツグを高確率で3タテしてくれるのは評価されてもいいと思う。

↑胞子/トリックルーム/がむしゃら/先制技@襷はダメか?

カイリキーとうほっ❤型 節を編集

特性:どちらでも
性格:ようき
努力値:素早さ252 あと適当
持ち物:きあいのタスキ
技:スキルスワップ ぜったいれいど こおりのつぶて 
選択技 きのこのほうしなど

ダブル用
まずカイリキー(特性ノーガード)にスキルスワップ
あとはぜったいれいどを打つだけだ。
特性はどちらでもいいがテクニシャンをカイリキーにスキルスワップすることで
テクニシャンなカイリキーができあがります。
また一撃必殺が効かない頑丈持ちは大体格闘に弱いのでカイリキーで潰せるぞ!
これでダブルバトルをやらないか

↑でもカイリキーってテクニシャンを活かせる技があんまないんだよね。
マイペースでいばると組み合わせるのもいい気が。
ええ、ネタ的にはテクニシャンとノーガードのコンビがいいってのはわかってますとも。
↑第7世代からぜったいれいどもこおりに無効化されるようになったな。ネタ的な意味でもつのドリルが候補になってきたかも。

いばサマピンポイント起点型 節を編集

性格:ずぶとい
特性:マイペース
努力値:HP252 防御252 ※攻撃個体値逆V推奨
持ち物:こうこうのしっぽ、きあいのタスキ、メンタルハーブ など
確定技:バトンタッチ/くろいまなざし/ほろびのうた
優先技:ちいさくなる、まもる
選択技:ちょうはつ、メタルバースト など

上記の振り方で実数値はH162 A22 B95 となり、A2積み一致イカサマが&bold(){乱数6発}。なおマイペースにより混乱無効。
攻撃技がイカサマ以外の場合、無振りレパルダスの追い討ちで高乱数3発、ヤミラミのはたきおとすで確定3発。

理想はいばる読みで繰り出し、くろいまなざしで交換を縛り、ほろびのうたで落としつつバトンの起点にする。
相手の交換を読んだ場合、バトンで無償降臨を狙うことも可能。
バトン先にイカサマが入るのが怖いならこうこうのしっぽが安定か。

挑発を意識するならメンタルハーブ+挑発でバトンする時間が稼げ、またタスキを持てばメタルバーストでアタッカーに対する役割も持てる。

いばサマとセットになりやすい電磁波や鬼火が怖ければ輝石ドンメルでどうぞ。


対ドーブル 節を編集

  • 注意すべき点
    種族値こそ低いものの、ありとあらゆる技を使いこなせる。
    その為戦法が極めて多く、一見で型を判別するのは難しい。
    メインの戦法としては、襷やスカーフを使う戦い方、ジオコントロールを始めとする積み技をバトンする戦い方があげられる。
  • 対策方法
    まず何らかの補助技を持っていると考えられる。上からのちょうはつが非常に有効。
    また襷を持っている可能性が高いため、連続技持ちでバトンする暇もなく倒せるとよい。

覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

Lv.威力命中タイプ分類PP
1スケッチ--ノーマル変化1
11スケッチ--ノーマル変化1
21スケッチ--ノーマル変化1
31スケッチ--ノーマル変化1
41スケッチ--ノーマル変化1
51スケッチ--ノーマル変化1
61スケッチ--ノーマル変化1
71スケッチ--ノーマル変化1
81スケッチ--ノーマル変化1
91スケッチ--ノーマル変化1

遺伝 節を編集

タマゴグループりくじょうグループ
孵化歩数5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩)
性別♂:♀=1:1